Narvika Bovcon & Aleš Vaupotic

Autori:
Narvika Bovcon kino_log@hotmail.com, Aleš Vaupotic alesoooo@yahoo.com;
(home www.geocities.com/kino_log)
Ljubljana, Slovenia

Titlu:
VideoSpace: An Artistic Archive
(project home http://black.fri.uni-lj.si/videospace/)


VideoSpace a fost creat pe baza a trei proiecte: Javornik (2001), R III (2002) si VSA (2003).
Acestea sunt proiecte artistice autonome (care au si fost in expozitii separat), care ar trebui privite din punctul de vedere al mediilor care integreaza video si al artei conceptuale. Fiecare din aceste proiecte si bineinteles relatiile care se stabilesc intre ele (alianta) in VideoSpace sunt realizate prin multiple medii artistice: caseta video, instalatie video, web site, in unele cazuri chiar ca CD-ROM interactiv (Javornik), pictura traditionala in acrilic pe panza (R III) si identitate colectiva (VSA). VideoSpace este realizat de asemenea pe nivele diferite: mai intai ca o diagrama conceptuala, apoi ca un CD-ROM interactiv cu un hiperspatiu tri-dimensional virtual si ca o reductie a versiunii CD-ROM in limbajul realitatii tri-dimensionale VRML de pe net.

Trei proiecte autonome in VideoSpace sunt conectate intre ele prin orizontul conceptual care il defineste pe fiecare in parte si pe toate in relatia dintre ele. Aceasta este triada substantelor cosmice ireductibile: materia, umanul si limbajul. Cu aceasta triada suntem capabili sa raspundem catorva dintre cele mai importante tendinte filosofice contemporane intrupate in miscarile critice - de exemplu formalismul (care functioneaza numai in domeniul limbajului si intr-o anumita masura in cel al materiei), psihologismul (cu expresivitatea umana prin limbaj), materialismul istoric si neomarxismele… - desigur, in forma teoretica indreptatita de metalingvistica lui Mikhail Bakhtin si arheologia lui Michel Foucault.
In cele trei proiecte toate trei substantele sunt impletite la nivelul specific artistic: limbajul este privit din perspectiva stiintelor literare si intertextualitatii, umanul prin teoriile si practicile body art si performance, materia prin teoriile lui Bakhtin si Foucault asupra materialitatii discursului.
Limbajul este in atentia proiectului R III, care este de fapt o transpunere a dramei istorice a lui Shakespeare, Richard al Treilea, in mediul videocasetei. Astazi Richard al Treilea este perceput in primul rand ca un camp discursiv care transgreseaza simplele problematici ale intertextualitatii literare si patrunde in campul efectelor materiale care se intersecteaza cu viata umana in forma politicii.
Javornik exploreaza granitele body artei, care, in pofida scopurilor sale aparent transparente se dovedeste a nu fi atat de non-problematica pe cat pare. Activarea conotatiilor neplacute ale discursurilor si institutiilor distruge insasi institutia abuzului artistic asupra corpului.
Proiectul VSA se concentreaza asupra materialitatii, cauta contactul cu materia in forma pura. Totusi, acest contact nu este non-problematic, ci apare ascuns intr-un labirint kafkian de discursuri si institutii.
In VideoSpace am urmarit logica triadei limbaj, uman, materie si am adaugat dimensiunea spatiala. Aceasta miscare este sugerata de schimbarea teoretica produsa de teoriile lui Mikhail Bakhtin si Michel Foucault. Foucault sustine undeva in mod clar ca mutarea accentului cercetarii filosofice de pe problematica timpului pe cea a relatiilor spatiale este necesara. Teritorializarea discursului a inlocuit dezvoltarea de tip deconstructionist sau lacanian a discursului caderii in timp.
Intrucat noi lucram cu mediul computer-ului, ne-am dezvoltat conceptul in principal din modelul hipertextului, adica prin intermediul link-urilor raspandite pe internet, si din modelul jocurilor video, care contribuie la grafica tridimensionala - un fel de hiperspatiu - care apare in fata ochilor in timp real.
La nivelul diagramei conceptuale le-am adaugat celor trei proiecte si contextul jocului video Tomb Raider, care se foloseste de privirea celei de-a treia persoane, atasate modelului dublului nostru, avatarul. Spatiul cu care comunica si interactioneaza Lara Croft este in principal o reprezentare a spatiului real. In versiunea CD-ROM, in cazul careia ne-am confruntat cu dilema concreta despre cum anume ar trebui sa arate spatiul virtual pentru a permite coexistenta si functionarea reciproca a celor trei proiecte, trecerea de la interesul jucatorului pentru avatar la interesul pentru spatiul insusi a devenit necesara. Asta intrucat avatarul implica o conexiune intre calitatile tactile ale detaliilor spatiului si utilizator, care se raporteaza la spatiul virtual prin experienta propriului sau corp fizic in spatiul real. Sensul avatarului in jocul video este ca, in calitate de dublu perfect al utilizatorului, ii preia acestuia intregul interes si prin urmare descalifica trasaturile spatiale ale jocului (de exemplu jocul video Tekken). De vreme ce relatiograma triunghiulara a lumii este dezvoltata la nivel conceptual si i se adreseaza si utilizatorului numai la nivelul conceptual si nu la cel al experientei fizice, avatarul ca cel mai puternic purtator de identificare devine ne-necesar si chiar deranjant, de vreme ce utilizatorul strabate spatiul conceptual cu scopul de a descoperi spatiul si nu de a-l experimenta ca pe propria lui casa. Prin absenta manipulabilitatii experimentale a elementelor spatiului, distanta empirica se dezvolta intre utilizator si spatiul virtual, consecinta caruia este trecerea la intelegerea conceptuala.
Spatiul virtual din VideoSpace este fundamentat pe trei elemente: obiectele tri-dimensionale, texturile bi-dimensionale si privirea interesata care exploreaza spatiul. Fiecare dintre aceste elemente este dezvoltat din perspectiva aspectului sau esential perceptiv: obiectele tri-dimensionale le imita pe cele din spatiul real (de exemplu casa), texturile nu sunt mimetic aplicate obiectelor (de exemplu textura caramizilor peretilor nu este aplicata casei), in loc de asta ele pretind bi-dimensionalitatea, in timp ce privirea interesata se concentreaza asupra spatiului insusi si nu-si dezvaluie purtatorul, avatarul. Obiectele tri-dimensionale si texturile bi-dimensionale sunt prin urmare functionale in rolurile lor specifice si nu in rolul obisnuit de iluzie a lumii reale. Aceasta este in parte posibil deoarece obiectele tri-dimensionale poarta suficienta informatie despre referintele la lumea reala prin insasi forma lor tri-dimensionala si ar deveni redundant codificate daca ar imita lumea reala si la nivelul texturilor.
Texturile sunt complet plate, bi-dimensionale, cand insotesc imagini pornografice. De fapt, intelesul sau povestea fiecarei imagini se intampla in punctul suspensiei ei, maculae. Acesta este punctul care nu este direct sau univoc interpretat; este punctul submersiei privitorului in imagine. O imagine pornografica nu are un asemenea punct, deoarece dezvaluie totul. Nu are suspans; primul ei inteles este in acelasi timp si ultimul si toate celelalte dintre. Arata privirii ceea ce privirea cauta si ceea ce nu ar trebui niciodata gasit pentru a face posibila o privire interesata. Totusi, nu trebuie sa credem ca imaginea pornografica este o imagine privilegiata care arata o realitate mai reala decat toate celelalte imagini. De fapt, este doar una din multele imagini care sunt aplatizate prin cenzura si manipulare sociala, politica si culturala. Isi dobandeste impactul neplacut asupra privitorului numai prin aceasta cenzura si manipulare si nu in sine sau din cauza unui continut privilegiat. Un exemplu de astfel de imagini deranjante, manipulate si plate este web-site-ul FBI pentru cei mai cautati teroristi. Fotografiile teroristilor de pe site sunt manipulate cu efecte Photoshop care fac ca fotografia sa para veche si distrusa si astfel este sugerat caracterul violent al persoanei din fotografie - persoana care este desemnata ca terorist si prin mijloacele manipulative ale imaginii fotografice. Lumea teroristilor este cenzurata si prezentata ca o lume violenta si necivilizata, lucru dovedit prin astfel de fotografii.
Fiecare din cele trei elemente din VideoSpace (obiecte, texturi, privire interesata) nu ar putea exista fara celelalte doua si cate doua in parte fara cel de-al treilea nu ar putea forma logica spatiului virtual. Segmentarea spatiului virtual in functiunile perceptive esentiale ale elementelor care il formeaza a constituit fundamentul pentru intelegere, conceptualizand si designand forma si maniera de codificare a fiecareia dintre ele. Asadar, aici avem un spatiu virtual conceptual, al carui scop nu este sa imite lumea reala la o cat mai mare rezolutie (asa cum sunt tendintele in jocurile video contemporane), ci mai degraba sa dezvolte un mediu in care relatiograma triunghiulara a lumii sa poata fi plasata si dezvoltata prin mijloacele celor trei proiecte Javornik, R III si VSA.

Versiunea VRML a VideoSpace (http://black.fri.uni-lj.si/videospace/) este redusa la o platforma in spatiul negru infinit si triada conceptuala a relatiogramei limbaj, uman, materie este juxtapusa triadei proiectelor Javornik, R III si VSA. Spatiul in realitatea virtuala a codului VRML este redus functional la informatia minima posibil pentru a nu incarca transferul de date pe internet. Platforma din spatiul negru este manipulata prin intermediul miscarilor posibile in spatiul virtual: trecerea cu ajutorul functiilor de zoom in si zoom out, si rotatia obiectului (platforma). Fiecare din aceste manipulari creaza o calatorie in spatiu, in urma careia diferite puncte de vedere si de interes sunt create si descoperite. Prin urmare utilizatorul se apropie in mod gradual de relatiograma: el/ea o poate cuprinde de la distanta prin zoom out sau poate trece de la un punct identitar cartografiat la altul. Fiecare dintre punctele identitare este legat de paginile web ale proiectului in discutie. Astfel, relatiograma spatial cartografiata este transferata la un nivel paralel al unor pagini separate, prin actiunea instantanee a link-urilor web. Paginile legate pot fi considerate plate in comparatie cu trecerile tri-dimensionale in realitatea virtuala a VideoSpatiului VRML. Acesta este un mod de a iesi si de a re-intra in spatiul virtual al VideoSpace; celalalt il reprezinta dezvaluirea simbolului relatiogramei, care este Steaua lui David. Este punctul de scurgere al spatiului virtual in spatiul lumii reale, apartinand unui context social specific care nu poate fi perceput ca un apendice neutru, in loc de asta modificand structura auto-continuta a realitatii virtuale si facand-o dependenta de si parte a retelei sociale a discursurilor. Paginile legate pot fi considerate plate in comparatie cu trecerile tri-dimensionale in realitatea virtuala a VideoSpatiului VRML. Acesta este un mod de a iesi si de a re-intra in spatiul virtual VideoSpace; celalalt este dezvaluirea simbolului relatiogramei, care este Steaua lui David. Este punctul de scurgere al spatiului virtual in spatiul lumii reale, apartinand unui context social specific, ce nu poate fi perceput ca un apendice neutru, ci in loc de asta modifica structura auto-continuta a realitatii virtuale si o face dependenta de si parte a retelei sociale a discursurilor.