Narvika Bovcon & Ale Vaupotic
Autori:
Narvika Bovcon kino_log@hotmail.com, Ale Vaupotic alesoooo@yahoo.com;
(home www.geocities.com/kino_log)
Ljubljana, Slovenia
Titlu:
VideoSpace: An Artistic Archive
(project home http://black.fri.uni-lj.si/videospace/)
VideoSpace a fost creat pe baza a trei proiecte: Javornik (2001), R III (2002)
si VSA (2003).
Acestea sunt proiecte artistice autonome (care au si fost in expozitii separat),
care ar trebui privite din punctul de vedere al mediilor care integreaza video
si al artei conceptuale. Fiecare din aceste proiecte si bineinteles relatiile
care se stabilesc intre ele (alianta) in VideoSpace sunt realizate prin multiple
medii artistice: caseta video, instalatie video, web site, in unele cazuri
chiar ca CD-ROM interactiv (Javornik), pictura traditionala in acrilic pe
panza (R III) si identitate colectiva (VSA). VideoSpace este realizat de asemenea
pe nivele diferite: mai intai ca o diagrama conceptuala, apoi ca un CD-ROM
interactiv cu un hiperspatiu tri-dimensional virtual si ca o reductie a versiunii
CD-ROM in limbajul realitatii tri-dimensionale VRML de pe net.
Trei proiecte autonome in VideoSpace sunt conectate
intre ele prin orizontul conceptual care il defineste pe fiecare in parte
si pe toate in relatia dintre ele. Aceasta este triada substantelor cosmice
ireductibile: materia, umanul si limbajul. Cu aceasta triada suntem capabili
sa raspundem catorva dintre cele mai importante tendinte filosofice contemporane
intrupate in miscarile critice - de exemplu formalismul (care functioneaza
numai in domeniul limbajului si intr-o anumita masura in cel al materiei),
psihologismul (cu expresivitatea umana prin limbaj), materialismul istoric
si neomarxismele
- desigur, in forma teoretica indreptatita de metalingvistica
lui Mikhail Bakhtin si arheologia lui Michel Foucault.
In cele trei proiecte toate trei substantele sunt impletite la nivelul specific
artistic: limbajul este privit din perspectiva stiintelor literare si intertextualitatii,
umanul prin teoriile si practicile body art si performance, materia prin teoriile
lui Bakhtin si Foucault asupra materialitatii discursului.
Limbajul este in atentia proiectului R III, care este de fapt o transpunere
a dramei istorice a lui Shakespeare, Richard al Treilea, in mediul videocasetei.
Astazi Richard al Treilea este perceput in primul rand ca un camp discursiv
care transgreseaza simplele problematici ale intertextualitatii literare si
patrunde in campul efectelor materiale care se intersecteaza cu viata umana
in forma politicii.
Javornik exploreaza granitele body artei, care, in pofida scopurilor sale
aparent transparente se dovedeste a nu fi atat de non-problematica pe cat
pare. Activarea conotatiilor neplacute ale discursurilor si institutiilor
distruge insasi institutia abuzului artistic asupra corpului.
Proiectul VSA se concentreaza asupra materialitatii, cauta contactul cu materia
in forma pura. Totusi, acest contact nu este non-problematic, ci apare ascuns
intr-un labirint kafkian de discursuri si institutii.
In VideoSpace am urmarit logica triadei limbaj, uman, materie si am adaugat
dimensiunea spatiala. Aceasta miscare este sugerata de schimbarea teoretica
produsa de teoriile lui Mikhail Bakhtin si Michel Foucault. Foucault sustine
undeva in mod clar ca mutarea accentului cercetarii filosofice de pe problematica
timpului pe cea a relatiilor spatiale este necesara. Teritorializarea discursului
a inlocuit dezvoltarea de tip deconstructionist sau lacanian a discursului
caderii in timp.
Intrucat noi lucram cu mediul computer-ului, ne-am dezvoltat conceptul in
principal din modelul hipertextului, adica prin intermediul link-urilor raspandite
pe internet, si din modelul jocurilor video, care contribuie la grafica tridimensionala
- un fel de hiperspatiu - care apare in fata ochilor in timp real.
La nivelul diagramei conceptuale le-am adaugat celor trei proiecte si contextul
jocului video Tomb Raider, care se foloseste de privirea celei de-a treia
persoane, atasate modelului dublului nostru, avatarul. Spatiul cu care comunica
si interactioneaza Lara Croft este in principal o reprezentare a spatiului
real. In versiunea CD-ROM, in cazul careia ne-am confruntat cu dilema concreta
despre cum anume ar trebui sa arate spatiul virtual pentru a permite coexistenta
si functionarea reciproca a celor trei proiecte, trecerea de la interesul
jucatorului pentru avatar la interesul pentru spatiul insusi a devenit necesara.
Asta intrucat avatarul implica o conexiune intre calitatile tactile ale detaliilor
spatiului si utilizator, care se raporteaza la spatiul virtual prin experienta
propriului sau corp fizic in spatiul real. Sensul avatarului in jocul video
este ca, in calitate de dublu perfect al utilizatorului, ii preia acestuia
intregul interes si prin urmare descalifica trasaturile spatiale ale jocului
(de exemplu jocul video Tekken). De vreme ce relatiograma triunghiulara a
lumii este dezvoltata la nivel conceptual si i se adreseaza si utilizatorului
numai la nivelul conceptual si nu la cel al experientei fizice, avatarul ca
cel mai puternic purtator de identificare devine ne-necesar si chiar deranjant,
de vreme ce utilizatorul strabate spatiul conceptual cu scopul de a descoperi
spatiul si nu de a-l experimenta ca pe propria lui casa. Prin absenta manipulabilitatii
experimentale a elementelor spatiului, distanta empirica se dezvolta intre
utilizator si spatiul virtual, consecinta caruia este trecerea la intelegerea
conceptuala.
Spatiul virtual din VideoSpace este fundamentat pe trei elemente: obiectele
tri-dimensionale, texturile bi-dimensionale si privirea interesata care exploreaza
spatiul. Fiecare dintre aceste elemente este dezvoltat din perspectiva aspectului
sau esential perceptiv: obiectele tri-dimensionale le imita pe cele din spatiul
real (de exemplu casa), texturile nu sunt mimetic aplicate obiectelor (de
exemplu textura caramizilor peretilor nu este aplicata casei), in loc de asta
ele pretind bi-dimensionalitatea, in timp ce privirea interesata se concentreaza
asupra spatiului insusi si nu-si dezvaluie purtatorul, avatarul. Obiectele
tri-dimensionale si texturile bi-dimensionale sunt prin urmare functionale
in rolurile lor specifice si nu in rolul obisnuit de iluzie a lumii reale.
Aceasta este in parte posibil deoarece obiectele tri-dimensionale poarta suficienta
informatie despre referintele la lumea reala prin insasi forma lor tri-dimensionala
si ar deveni redundant codificate daca ar imita lumea reala si la nivelul
texturilor.
Texturile sunt complet plate, bi-dimensionale, cand insotesc imagini pornografice.
De fapt, intelesul sau povestea fiecarei imagini se intampla in punctul suspensiei
ei, maculae. Acesta este punctul care nu este direct sau univoc interpretat;
este punctul submersiei privitorului in imagine. O imagine pornografica nu
are un asemenea punct, deoarece dezvaluie totul. Nu are suspans; primul ei
inteles este in acelasi timp si ultimul si toate celelalte dintre. Arata privirii
ceea ce privirea cauta si ceea ce nu ar trebui niciodata gasit pentru a face
posibila o privire interesata. Totusi, nu trebuie sa credem ca imaginea pornografica
este o imagine privilegiata care arata o realitate mai reala decat toate celelalte
imagini. De fapt, este doar una din multele imagini care sunt aplatizate prin
cenzura si manipulare sociala, politica si culturala. Isi dobandeste impactul
neplacut asupra privitorului numai prin aceasta cenzura si manipulare si nu
in sine sau din cauza unui continut privilegiat. Un exemplu de astfel de imagini
deranjante, manipulate si plate este web-site-ul FBI pentru cei mai cautati
teroristi. Fotografiile teroristilor de pe site sunt manipulate cu efecte
Photoshop care fac ca fotografia sa para veche si distrusa si astfel este
sugerat caracterul violent al persoanei din fotografie - persoana care este
desemnata ca terorist si prin mijloacele manipulative ale imaginii fotografice.
Lumea teroristilor este cenzurata si prezentata ca o lume violenta si necivilizata,
lucru dovedit prin astfel de fotografii.
Fiecare din cele trei elemente din VideoSpace (obiecte, texturi, privire interesata)
nu ar putea exista fara celelalte doua si cate doua in parte fara cel de-al
treilea nu ar putea forma logica spatiului virtual. Segmentarea spatiului
virtual in functiunile perceptive esentiale ale elementelor care il formeaza
a constituit fundamentul pentru intelegere, conceptualizand si designand forma
si maniera de codificare a fiecareia dintre ele. Asadar, aici avem un spatiu
virtual conceptual, al carui scop nu este sa imite lumea reala la o cat mai
mare rezolutie (asa cum sunt tendintele in jocurile video contemporane), ci
mai degraba sa dezvolte un mediu in care relatiograma triunghiulara a lumii
sa poata fi plasata si dezvoltata prin mijloacele celor trei proiecte Javornik,
R III si VSA.
Versiunea VRML a VideoSpace (http://black.fri.uni-lj.si/videospace/) este redusa la o platforma in spatiul negru infinit si triada conceptuala a relatiogramei limbaj, uman, materie este juxtapusa triadei proiectelor Javornik, R III si VSA. Spatiul in realitatea virtuala a codului VRML este redus functional la informatia minima posibil pentru a nu incarca transferul de date pe internet. Platforma din spatiul negru este manipulata prin intermediul miscarilor posibile in spatiul virtual: trecerea cu ajutorul functiilor de zoom in si zoom out, si rotatia obiectului (platforma). Fiecare din aceste manipulari creaza o calatorie in spatiu, in urma careia diferite puncte de vedere si de interes sunt create si descoperite. Prin urmare utilizatorul se apropie in mod gradual de relatiograma: el/ea o poate cuprinde de la distanta prin zoom out sau poate trece de la un punct identitar cartografiat la altul. Fiecare dintre punctele identitare este legat de paginile web ale proiectului in discutie. Astfel, relatiograma spatial cartografiata este transferata la un nivel paralel al unor pagini separate, prin actiunea instantanee a link-urilor web. Paginile legate pot fi considerate plate in comparatie cu trecerile tri-dimensionale in realitatea virtuala a VideoSpatiului VRML. Acesta este un mod de a iesi si de a re-intra in spatiul virtual al VideoSpace; celalalt il reprezinta dezvaluirea simbolului relatiogramei, care este Steaua lui David. Este punctul de scurgere al spatiului virtual in spatiul lumii reale, apartinand unui context social specific care nu poate fi perceput ca un apendice neutru, in loc de asta modificand structura auto-continuta a realitatii virtuale si facand-o dependenta de si parte a retelei sociale a discursurilor. Paginile legate pot fi considerate plate in comparatie cu trecerile tri-dimensionale in realitatea virtuala a VideoSpatiului VRML. Acesta este un mod de a iesi si de a re-intra in spatiul virtual VideoSpace; celalalt este dezvaluirea simbolului relatiogramei, care este Steaua lui David. Este punctul de scurgere al spatiului virtual in spatiul lumii reale, apartinand unui context social specific, ce nu poate fi perceput ca un apendice neutru, ci in loc de asta modifica structura auto-continuta a realitatii virtuale si o face dependenta de si parte a retelei sociale a discursurilor.